“游戏机制”的版本间的差异

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1、武器面板装填时间和联装数不影响武器平a的dps,单发炮弹伤害是乘以装填时间除以联装数的,所以没有三联比双联更优的说法。<br>
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==角色面板属性说明==
2、减少大招准备时间x%是大招释放完后直接增加大招槽对应的百分比,因此实际冷却时间是1-x%,比如白露的大招冷却时间是24.5秒,而增加大招装填速度x%则是如字面意思大招槽增长的更快,因此实际冷却时间是1/(1+x%),比如得梅因的大招冷却时间是28.6s(不是24s)<br>
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"https://img.nga.178.com/attachments/mon_201912/15/-mpnxjQ5-j86uZ28T3cSsg-g0.png"
3、攻速增加同样也是采用除法对应到装填时间,面板攻速为千分数,比如100攻速为10%,各项攻速效果加算。比如装备460的时候,100攻速下,装填时间为6/1.1=5.45秒。 <br>
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四大主属性:耐久 炮击 雷击 对空 (航母用舰载机:耐久 舰爆 舰攻 对空)
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</div>
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* 耐久:即血量,一般规律:战列>战巡>重巡>航母>轻巡>驱逐
[[文件:机制1.png|640px|居中]]
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* 炮击/舰爆/雷击/舰攻:输出的基本参数。
[[文件:机制2.png|640px|居中]]
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* 对空:击落舰载机的能力,即打飞机能力的高低。防空能力:轻巡>重巡>>驱逐/战列/航母。
4、平a伤害正比于武器的火力补正和舰船的炮击面板(白值+绿值),平a暴击率等于武器暴击率+人物面板会心补正(千分数,白值+绿值)+各种技能加成的会心补正-被攻击方会心耐性(面板显示为千分数)。不考虑对方回避补正时,平a命中率为武器命中率+人物面板命中补正(千分数,白值+绿值)+各类技能命中补正+索敌增加的命中补正,所以这些命中和命中补正的总和加起来不到100%的时候即使对面没有回避补正也会miss。<br>
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* 制空:制空会给航母带来攻速上的收益,制空率X%时
5、攻击时各类判定的顺序是这样的,首先判定是否命中,如果命中了之后根据暴击率的正负判定暴击或未击穿,暴击率为正时判定暴击,触发时造成的伤害乘上对应的暴击倍率,暴击率为负时判定未击穿,触发时乘上对应的未击穿倍率(33%-67%)。如果没有命中,进行过穿判定,判定为过穿时造成四分之一的伤害(显示为小白字),否则完全未命中入水。<br>
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** 己方舰载机耐久度+(X-50)%,敌方舰载机耐久度-(X-50)%
11-19更新:没有额外暴伤的情况下,未击穿倍率为暴击倍率的倒数。<br>
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** 己方航母攻速+(X-50)%,敌方航母攻速-(X-50)%
6、榴弹,航空炸弹基础暴击倍率为150%,穿甲弹,鱼雷,航空鱼雷基础暴击倍率为200%,额外的暴击倍率为加算。点燃,进水目前没有观察到暴击。<br>
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** (X-50) %可能为负值。
7、点燃造成的单跳伤害为炮击/舰爆值的8%(经超大he主炮测试),吃各类加成,与对方装甲无关,可以跳四次伤害,副炮点火伤害较低,推测乘上了装备槽的效率。<br>
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* 敌方航母输出较高 或者 己方需要航母输出时,应当堆下制空,制空率70-80是收益较高的区间。
11-17更新:点燃伤害每跳=造成点燃的攻击的伤害/装甲效率/5*造成伤害类加成(如俾斯麦的旗舰技),伤害类型和造成点燃的攻击相同(榴弹或舰爆)
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** 对空和制空是两个属性,对空值能小幅度影响制空率。
我方的点燃攻击一般为四跳。
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今天这个结论首先是用ca发现了不同的火力和点燃系数之比开始的,然后发现了猫旗舰对点燃伤害加成了两次(宅和昆西都只加成了一次),后来又用cl的平a和大招加以验证,得出了这个结论。点燃伤害仍然是无视装甲的,但和平a的装填成正比,和联装数成反比,和大招单发倍率成正比。榴弹造成的点燃伤害可以被狮的被动减免。<br>
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*命中-闪避:普攻的命中率。
11-19更新:造成伤害类加成二次加成已被修复。不同点燃效果独立计算可叠加。<br>
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*索敌:索敌可以增加命中率和奇袭的概率。
8、boss技能伤害类型统计<br>
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*各等级效果:
超大ap:吃喝的十字形攻击,大和的激光,要塞的天降炮和激光<br>
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**等级0: 0% 命中, 0% 奇袭
超大he:大帝的连射和点火<br>
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**等级1:10%命中, 0% 奇袭
舰爆:24h和强袭的航母的激光,天火,赤城的直线飞机,吃喝的锁定攻击的一部分<br>
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**等级2:20%命中,20%奇袭
舰攻:加贺的一排鱼雷机,吃喝锁定攻击的一部分<br>
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**等级3:30%命中,40%奇袭
鱼雷:要塞的水柱攻击<br>
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**等级4:35%命中,50%奇袭
大he:要塞的副炮扫射<br>
+
*等级5:40%命中,60%奇袭
9、火力各种加成(包括全火力和单加成舰攻、舰爆、炮击、雷击中的若干种)为加算,各类增加造成伤害(如俾斯麦的旗舰技能),增加或减少受到伤害(如得梅因和提尔比茨)的技能均为乘算,且同类效果也乘算<br>
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*Lv4、Lv5的命中收益仅为5%,因此Lv3是收益比较高的等级。
10、5-4的要塞本体有25%的ca加伤和33%的bb减伤,手部有50%的ca加伤<br>
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11-19更新:要塞本体有60%鱼雷和航空鱼雷易伤,手和本体有25%舰爆减伤<br>
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*暴击-韧性:韧性即暴击抗性,影响暴击的概率。特别一提:暴击-韧性<0,会出现负暴击,所以堆暴抗不会溢出。
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*燃烧抗性:高爆弹和轰炸机有概率点火,点火是dot持续伤害 (damage over time),燃烧抗性则是降低点火的概率和伤害。骏河活动和腓特烈大帝有非凡的点火能力,可能会引起多层点火debuff,而造成大量伤害。
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*浸水抗性:鱼雷和鱼雷机有概率造成浸水,浸水debuff也是dot,而且持续时间内会使目标移速减半。浸水抗性则是降低浸水的概率和伤害。
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*航速:由舰娘的原型的航速xx节换算而来的移动速度。航速在游戏里的意义:每秒能移动的格数,即1000航速每秒能移动1格,因此密苏里的715航速则是每秒能移动0.715格。
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*舰种:BB战列 BC战巡 CV航母 CA重巡 CL轻巡 DD驱逐 ([https://baike.baidu.com/item/美国海军通用舰船分类符号 美军通用舰船分类符号])
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**高爆弹(High Explosive) 缩写:HE,穿甲弹(Armor Piercing) 缩写:AP。
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*护甲:重甲 中甲 轻甲
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*舰队:兴登堡 昆西等舰娘的技能和舰队有关系。
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==词条:累加、累乘==
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简单提一下各伤害词条,加法和乘法的收益区别请自行理解,目前游戏里不需要在意所谓的加算收益衰减。
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{| class="wikitable"
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|-
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! 词条 !! 计算公式 !! 角色举例
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|-
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| 闪避补正提高x%
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|rowspan=2| *MIN(100%,(装备命中+命中1+命中2-回避1-回避2))
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| 恶毒
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|- 3
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| 命中补正提高x%
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| 索芙蕾
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|-
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| 暴击补正提高x%
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|rowspan=2| *ABS(装备暴击+暴击1+暴击2-韧性1-韧性2)
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| 兴登堡 夕张
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|- 3
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| 韧性提高x%
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| 信浓
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|-
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| 暴击伤害倍率提高x% || *(初始暴击倍率+暴击伤害1+暴击伤害2) || 阿尔萨斯
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|-
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| 火力值提高x% || *(1+火力buff1+火力buff2) || 密苏里 高尔基
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|-
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| 攻击速度提高x% || /[装填时间/(1+攻速1+攻速2)] || 大凤
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|-
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| 减少大招准备时间x% || *(1-[大招缩减1+大招缩减2]) || 克劳塞维茨 索芙蕾
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|}
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*攻速的公式有两次倒数,变换一下:*(1+攻速1+攻速2)/装填时间。
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**强化组里攻速、暴击补正、韧性表现均为千分数,即强化组的100攻速实际为10%攻速。
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{| class="wikitable"
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|-
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! 词条 !! 计算公式 !! 角色举例
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|- 对敌人造成的伤害提高x% || *(1+易伤buff1)*(1+易伤buff2) || 得梅因 光荣
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|- 受到的伤害降低x% || *(1-伤害降低1)*(1-伤害降低2) || 俾斯麦 塞瓦斯托波尔
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|- 点火率提高x% || 初始点火率*(1+x%) || 什罗普郡
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|}
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*增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。
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**如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
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**暂时没有同类效果出现。
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===负暴击系统===
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===攻速、技能CD===
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===攻速的收益阈值===
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==攻击的判断顺序==
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==作战效率,装备效率==
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==伤害公式==
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==主炮与副炮火力共享,攻击独立==
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==等级压制==
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==点火、浸水==

2019年12月18日 (三) 20:31的版本

角色面板属性说明

"-mpnxjQ5-j86uZ28T3cSsg-g0.png" 四大主属性:耐久 炮击 雷击 对空 (航母用舰载机:耐久 舰爆 舰攻 对空)

  • 耐久:即血量,一般规律:战列>战巡>重巡>航母>轻巡>驱逐
  • 炮击/舰爆/雷击/舰攻:输出的基本参数。
  • 对空:击落舰载机的能力,即打飞机能力的高低。防空能力:轻巡>重巡>>驱逐/战列/航母。
  • 制空:制空会给航母带来攻速上的收益,制空率X%时
    • 己方舰载机耐久度+(X-50)%,敌方舰载机耐久度-(X-50)%
    • 己方航母攻速+(X-50)%,敌方航母攻速-(X-50)%
    • (X-50) %可能为负值。
  • 敌方航母输出较高 或者 己方需要航母输出时,应当堆下制空,制空率70-80是收益较高的区间。
    • 对空和制空是两个属性,对空值能小幅度影响制空率。


  • 命中-闪避:普攻的命中率。
  • 索敌:索敌可以增加命中率和奇袭的概率。
  • 各等级效果:
    • 等级0: 0% 命中, 0% 奇袭
    • 等级1:10%命中, 0% 奇袭
    • 等级2:20%命中,20%奇袭
    • 等级3:30%命中,40%奇袭
    • 等级4:35%命中,50%奇袭
  • 等级5:40%命中,60%奇袭
  • Lv4、Lv5的命中收益仅为5%,因此Lv3是收益比较高的等级。


  • 暴击-韧性:韧性即暴击抗性,影响暴击的概率。特别一提:暴击-韧性<0,会出现负暴击,所以堆暴抗不会溢出。
  • 燃烧抗性:高爆弹和轰炸机有概率点火,点火是dot持续伤害 (damage over time),燃烧抗性则是降低点火的概率和伤害。骏河活动和腓特烈大帝有非凡的点火能力,可能会引起多层点火debuff,而造成大量伤害。
  • 浸水抗性:鱼雷和鱼雷机有概率造成浸水,浸水debuff也是dot,而且持续时间内会使目标移速减半。浸水抗性则是降低浸水的概率和伤害。
  • 航速:由舰娘的原型的航速xx节换算而来的移动速度。航速在游戏里的意义:每秒能移动的格数,即1000航速每秒能移动1格,因此密苏里的715航速则是每秒能移动0.715格。
  • 舰种:BB战列 BC战巡 CV航母 CA重巡 CL轻巡 DD驱逐 (美军通用舰船分类符号)
    • 高爆弹(High Explosive) 缩写:HE,穿甲弹(Armor Piercing) 缩写:AP。
  • 护甲:重甲 中甲 轻甲
  • 舰队:兴登堡 昆西等舰娘的技能和舰队有关系。

词条:累加、累乘

简单提一下各伤害词条,加法和乘法的收益区别请自行理解,目前游戏里不需要在意所谓的加算收益衰减。

词条 计算公式 角色举例
闪避补正提高x% *MIN(100%,(装备命中+命中1+命中2-回避1-回避2)) 恶毒
命中补正提高x% 索芙蕾
暴击补正提高x% *ABS(装备暴击+暴击1+暴击2-韧性1-韧性2) 兴登堡 夕张
韧性提高x% 信浓
暴击伤害倍率提高x% *(初始暴击倍率+暴击伤害1+暴击伤害2) 阿尔萨斯
火力值提高x% *(1+火力buff1+火力buff2) 密苏里 高尔基
攻击速度提高x% /[装填时间/(1+攻速1+攻速2)] 大凤
减少大招准备时间x% *(1-[大招缩减1+大招缩减2]) 克劳塞维茨 索芙蕾
  • 攻速的公式有两次倒数,变换一下:*(1+攻速1+攻速2)/装填时间。
    • 强化组里攻速、暴击补正、韧性表现均为千分数,即强化组的100攻速实际为10%攻速。
词条 计算公式 角色举例
  • 增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。
    • 如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
    • 暂时没有同类效果出现。

负暴击系统

攻速、技能CD

攻速的收益阈值

攻击的判断顺序

作战效率,装备效率

伤害公式

主炮与副炮火力共享,攻击独立

等级压制

点火、浸水