“游戏机制”的版本间的差异
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+ | *暴击-韧性:韧性即暴击抗性,影响暴击的概率。特别一提:暴击-韧性<0,会出现负暴击,所以堆暴抗不会溢出。 | ||
+ | *燃烧抗性:高爆弹和轰炸机有概率点火,点火是dot持续伤害 (damage over time),燃烧抗性则是降低点火的概率和伤害。骏河活动和腓特烈大帝有非凡的点火能力,可能会引起多层点火debuff,而造成大量伤害。 | ||
+ | *浸水抗性:鱼雷和鱼雷机有概率造成浸水,浸水debuff也是dot,而且持续时间内会使目标移速减半。浸水抗性则是降低浸水的概率和伤害。 | ||
+ | *航速:由舰娘的原型的航速xx节换算而来的移动速度。航速在游戏里的意义:每秒能移动的格数,即1000航速每秒能移动1格,因此密苏里的715航速则是每秒能移动0.715格。 | ||
+ | *舰种:BB战列 BC战巡 CV航母 CA重巡 CL轻巡 DD驱逐 ([https://baike.baidu.com/item/美国海军通用舰船分类符号 美军通用舰船分类符号]) | ||
+ | **高爆弹(High Explosive) 缩写:HE,穿甲弹(Armor Piercing) 缩写:AP。 | ||
+ | *护甲:重甲 中甲 轻甲 | ||
+ | *舰队:游戏设定,NeoForce创设的海军舰队,将作战人员划分为4支舰队,另有无所属的非作战人员(主线设定,和舰娘的实力、数据等无关)。 | ||
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+ | 简单提一下各伤害词条,加法和乘法的收益区别请自行理解,目前游戏里不需要在意所谓的加算收益衰减。 | ||
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+ | 技能CD相关的,有两个词条:减少大招准备时间x%,增加大招装填速度x%。 | ||
+ | *减少大招准备时间x%,表现动画是直接增加大招槽对应的百分比,算法上是CD*(1-x%)。如夏雾的鱼雷再装填(减少大招准备时间40%),实际CD为50s*(1-40%)=30s。 | ||
+ | **同类效果加算。如克劳塞维茨和索芙蕾搭配,开场可减少全队30%,能实现岛风、滩风首次大招CD仅3s(这是受限于索芙蕾的大招3s才转好,否则开场0CD)。 | ||
+ | *增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。 | ||
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+ | 攻速则是平A相关。 | ||
+ | *攻速能改变装备的装填时间,算法上也是除法,如装填时间为6s的某不知名金460,在10%攻速条件下,装填时间变为:6s/(1+10%)=5.45s。 | ||
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+ | **成功时,还需要看暴击的正负(暴击=暴击率-韧性/暴击抗性) | ||
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+ | *火力=总火力-CL主炮-DD主炮的火力。兴登堡取的是自身火力+主炮+手拉鸡的火力之和。 | ||
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+ | *若是没有装备效率这系统,可以看到兴登堡副炮的伤害比大淀主炮更高。 | ||
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+ | *单次伤害:总火力(面板白值+装备绿值)*对甲的作战效率*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/5 | ||
+ | **主炮和副炮所使用的总火力相同,所以副炮、强化部件的火力也能提升主炮的伤害,主炮的火力也能增加副炮的伤害。 | ||
+ | *转化为DPS:单发伤害*联装/[装填时间/(攻速收益)]=总火力*作战效率*装备效率*火力补正*攻速收益/5 | ||
+ | *计入增伤、攻速的DPS:总火力*作战效率*装备效率*火力补正*(1+火力buff)*(1+易伤buff)*(1+攻速buff)/5 | ||
+ | ** DPS*60=DPM | ||
+ | *可以看到DPS与装备自身的联装数、装填时间无关。 | ||
+ | **装填时间/联装数,不影响DPS,但某些舰娘的技能和装填时间有关。 | ||
+ | **鱼雷联装数以战斗为准(三联=1,四联=2,五联=3)。 | ||
+ | *大招的单次伤害:总火力*作战效率*技能倍率 | ||
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+ | 主炮和副炮所使用的总火力相同,所以副炮、强化部件的火力也能提升主炮的伤害,主炮的火力也能增加副炮的伤害。 | ||
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+ | ==等级压制== | ||
+ | 苍青有等级压制系统:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=15416970 等级压制系统介绍] | ||
+ | *每张地图存在达标等级 (训练海域为单点显示的等级)。强袭活动不存在该机制。 | ||
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+ | **我方队员的等级每低于达标等级1级,所受到的伤害增加2%,造成的伤害减少2%。上述2项最高为20%,每位队员所受的影响独立计算。 | ||
+ | **我方队员的等级大于等于达标等级时,没有额外的伤害或减伤增益。 | ||
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+ | *详细内容见首行的链接帖子:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=15416970 等级压制系统介绍]。 | ||
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+ | ==点火、浸水== | ||
+ | 高爆弹、轰炸机对应着点火系统,鱼雷、鱼雷机对应着浸水系统。 | ||
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+ | 触发概率上暂时未得到精确数据(希望有人能测试准确的数据)。 | ||
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+ | *点火有四跳,每0.5s一跳,点火伤害每跳=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/25=单发标伤/主炮作战效率/5。 | ||
+ | **多个点火效果独立计算,意味着可叠加。 | ||
+ | **小字也能触发点火,MISS则不能。 | ||
+ | **触发概率尚未明确。 | ||
+ | *浸水持续5s,每0.5s一跳,总计9次伤害,每跳伤害=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/100=单发标伤/主炮作战效率/20。 | ||
+ | **触发概率:鱼雷每颗10%,舰攻鱼雷每颗2%。 | ||
+ | **浸水debuff,持续时间会使目标航速减少50%。 | ||
+ | **多个浸水效果无法叠加,新的浸水debuff会覆盖之前的效果。 | ||
+ | **小字也能触发浸水。 |
2020年1月4日 (六) 03:56的最新版本
角色面板属性说明
四大主属性:耐久 炮击 雷击 对空 (航母的舰载机:耐久 舰爆 舰攻 对空)
- 耐久:即血量,一般规律:战列>战巡>重巡>航母>轻巡>驱逐
- 炮击/舰爆/雷击/舰攻:输出的基本参数。
- 对空:击落舰载机的能力,即打飞机能力的高低。防空能力:轻巡>重巡>>驱逐/战列/航母。
- 制空:制空会给航母带来攻速上的收益,制空率x%时
- 己方舰载机耐久度+(x-50)%,敌方舰载机耐久度-(x-50)%
- 己方航母攻速+(x-50)%,敌方航母攻速-(x-50)%
- (x-50) %可能为负值。
- 敌方航母输出较高 或者 己方需要航母输出时,应当堆下制空,制空率70-80是收益较高的区间。
- 对空和制空是两个属性,对空值能小幅度影响制空率。
- 命中-闪避:普攻的命中率。
- 索敌:索敌可以增加命中率和奇袭的概率。
- 各等级效果:
- 等级0: 0% 命中, 0% 奇袭
- 等级1:10%命中, 0% 奇袭
- 等级2:20%命中,20%奇袭
- 等级3:30%命中,40%奇袭
- 等级4:35%命中,50%奇袭
- 等级5:40%命中,60%奇袭
- Lv4、Lv5的命中收益仅为5%,因此Lv3是收益比较高的等级。
- 暴击-韧性:韧性即暴击抗性,影响暴击的概率。特别一提:暴击-韧性<0,会出现负暴击,所以堆暴抗不会溢出。
- 燃烧抗性:高爆弹和轰炸机有概率点火,点火是dot持续伤害 (damage over time),燃烧抗性则是降低点火的概率和伤害。骏河活动和腓特烈大帝有非凡的点火能力,可能会引起多层点火debuff,而造成大量伤害。
- 浸水抗性:鱼雷和鱼雷机有概率造成浸水,浸水debuff也是dot,而且持续时间内会使目标移速减半。浸水抗性则是降低浸水的概率和伤害。
- 航速:由舰娘的原型的航速xx节换算而来的移动速度。航速在游戏里的意义:每秒能移动的格数,即1000航速每秒能移动1格,因此密苏里的715航速则是每秒能移动0.715格。
- 舰种:BB战列 BC战巡 CV航母 CA重巡 CL轻巡 DD驱逐 (美军通用舰船分类符号)
- 高爆弹(High Explosive) 缩写:HE,穿甲弹(Armor Piercing) 缩写:AP。
- 护甲:重甲 中甲 轻甲
- 舰队:游戏设定,NeoForce创设的海军舰队,将作战人员划分为4支舰队,另有无所属的非作战人员(主线设定,和舰娘的实力、数据等无关)。
词条:累加、累乘
简单提一下各伤害词条,加法和乘法的收益区别请自行理解,目前游戏里不需要在意所谓的加算收益衰减。
- 攻速的公式有两次倒数,变换一下:*(1+攻速1+攻速2)/装填时间。
- 强化组里攻速、暴击补正、韧性表现均为千分数,即强化组的100攻速实际为10%攻速。
- 增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。
- 如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
- 暂时没有同类效果出现。
负暴击系统
当 暴击-抗性>0时,伤害=正常伤害*(初始暴击倍率+技能提供的暴击倍率)
当 暴击-抗性<0时,会出现负暴击。伤害=正常伤害/初始暴击倍率,概率为ABS(暴击-抗性)。
如某穿甲炮:
事实上,暴击和负暴击是一个系统,单独说明是为了阐述韧性,即暴击抗性的作用。
攻速、技能CD
技能CD相关的,有两个词条:减少大招准备时间x%,增加大招装填速度x%。
- 减少大招准备时间x%,表现动画是直接增加大招槽对应的百分比,算法上是CD*(1-x%)。如夏雾的鱼雷再装填(减少大招准备时间40%),实际CD为50s*(1-40%)=30s。
- 同类效果加算。如克劳塞维茨和索芙蕾搭配,开场可减少全队30%,能实现岛风、滩风首次大招CD仅3s(这是受限于索芙蕾的大招3s才转好,否则开场0CD)。
- 增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
- 暂时没有同类效果出现。
攻速则是平A相关。
- 攻速能改变装备的装填时间,算法上也是除法,如装填时间为6s的某不知名金460,在10%攻速条件下,装填时间变为:6s/(1+10%)=5.45s。
- 面板攻速为千分数,比如100攻速为10%,各项攻速效果加算:装填时间/(1+攻速1+攻速2)。
攻速的收益阈值
由于平A有固定的演出时间,所以攻速有收益阈值,但这主要针对航母。
航母每次放飞时间:1.5s,三次放飞共需4.5s,舰载机初始装填时间(起飞间隔)为9s,当攻速累计>100%时,三次放飞时间<装填时间。因此对航母而言,超过100%的攻速都是溢出、浪费 (例外:B25起飞间隔为10s,轻母每轮只放飞2架)。
当前版本,并不容易让攻速溢出。单独列出,只是想说明有这么一回事。
对于其他舰种而言,攻速的收益阈值则高很多,像战列舰的双联主炮装填时间为5s,平A演出时间1.5s,攻速收益阈值为:230%。
攻击的判断顺序
如图所示:
- 先进行命中判定,命中基础上,进行暴击判定。
- 暴击判定不成功,那就是正常伤害。
- 成功时,还需要看暴击的正负(暴击=暴击率-韧性/暴击抗性)
- 暴击>0,正常伤害 乘以暴击倍率(初始倍率+技能)
- 暴击<0,正常伤害 除以初始暴击倍率
- 高爆弹和轰炸机的初始倍率:150%,穿甲弹、鱼雷和鱼雷机的:200%
- 韧性/暴击抗性,能降低伤害,甚至导致负暴击。
- 未命中时,会产生擦弹伤害和MISS,概率平分。
- 擦弹伤害:正常伤害的1/4
- 入水MISS:伤害为0
- 鱼雷/舰攻不会Miss,未命中时只会产生擦弹伤害。
作战效率,装备效率
作战效率:克制关系
装备效率:限制副炮的伤害
- 作战效率可以很清楚体现各类舰种之间的克制关系:
- 战列克制中甲,对重甲也有优势。
- 重巡克制轻甲,对中甲也有伤害。
- 鱼雷克制重甲,能对重甲造成大量伤害。
- 舰爆伤害平均。
- 舰攻对重甲优势,对轻甲劣势。
装备效率则表明了副炮低伤害的缘故,这也是限制战列副炮伤害的手段,否则战列副炮的伤害会比轻巡主炮高。
- 取BB兴登堡和CL大淀做为例子解释,她俩都没有必定生效的伤害和火力buff。
- 火力=总火力-CL主炮-DD主炮的火力。兴登堡取的是自身火力+主炮+手拉鸡的火力之和。
- 若是没有装备效率这系统,可以看到兴登堡副炮的伤害比大淀主炮更高。
伤害公式
基本伤害公式
- 单次伤害:总火力(面板白值+装备绿值)*对甲的作战效率*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/5
- 主炮和副炮所使用的总火力相同,所以副炮、强化部件的火力也能提升主炮的伤害,主炮的火力也能增加副炮的伤害。
- 转化为DPS:单发伤害*联装/[装填时间/(攻速收益)]=总火力*作战效率*装备效率*火力补正*攻速收益/5
- 计入增伤、攻速的DPS:总火力*作战效率*装备效率*火力补正*(1+火力buff)*(1+易伤buff)*(1+攻速buff)/5
- DPS*60=DPM
- 可以看到DPS与装备自身的联装数、装填时间无关。
- 装填时间/联装数,不影响DPS,但某些舰娘的技能和装填时间有关。
- 鱼雷联装数以战斗为准(三联=1,四联=2,五联=3)。
- 大招的单次伤害:总火力*作战效率*技能倍率
- 由于大招的CD较长,其DPS计算可用单次伤害*次数/作战时间计算。
主炮与副炮火力共享,攻击独立
主炮和副炮所使用的总火力相同,所以副炮、强化部件的火力也能提升主炮的伤害,主炮的火力也能增加副炮的伤害。
这也是高火力的轻巡 驱逐主炮优先作为副炮的缘故。
- 主炮和副炮都有效的属性:
- 装备白值
- 暴击补正
- 命中补正
- 独立的属性 (主炮和副炮攻击独立):
- 装备射程
- 火力补正
- 装备暴击
- 装备命中
- 装填时间
- 联装数
等级压制
苍青有等级压制系统:等级压制系统介绍
- 每张地图存在达标等级 (训练海域为单点显示的等级)。强袭活动不存在该机制。
- 其效果如下
- 我方队员的等级每低于达标等级1级,所受到的伤害增加2%,造成的伤害减少2%。上述2项最高为20%,每位队员所受的影响独立计算。
- 我方队员的等级大于等于达标等级时,没有额外的伤害或减伤增益。
各地图达标等级的具体数值如下:
- 详细内容见首行的链接帖子:等级压制系统介绍。
点火、浸水
高爆弹、轰炸机对应着点火系统,鱼雷、鱼雷机对应着浸水系统。
触发概率上暂时未得到精确数据(希望有人能测试准确的数据)。
- 点火有四跳,每0.5s一跳,点火伤害每跳=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/25=单发标伤/主炮作战效率/5。
- 多个点火效果独立计算,意味着可叠加。
- 小字也能触发点火,MISS则不能。
- 触发概率尚未明确。
- 浸水持续5s,每0.5s一跳,总计9次伤害,每跳伤害=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/100=单发标伤/主炮作战效率/20。
- 触发概率:鱼雷每颗10%,舰攻鱼雷每颗2%。
- 浸水debuff,持续时间会使目标航速减少50%。
- 多个浸水效果无法叠加,新的浸水debuff会覆盖之前的效果。
- 小字也能触发浸水。