“游戏机制”的版本间的差异

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==角色面板属性说明==
 
==角色面板属性说明==
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四大主属性:耐久 炮击 雷击 对空 (航母的舰载机:耐久 舰爆 舰攻 对空)
 
四大主属性:耐久 炮击 雷击 对空 (航母的舰载机:耐久 舰爆 舰攻 对空)
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* 炮击/舰爆/雷击/舰攻:输出的基本参数。
 
* 炮击/舰爆/雷击/舰攻:输出的基本参数。
 
* 对空:击落舰载机的能力,即打飞机能力的高低。防空能力:轻巡>重巡>>驱逐/战列/航母。
 
* 对空:击落舰载机的能力,即打飞机能力的高低。防空能力:轻巡>重巡>>驱逐/战列/航母。
* 制空:制空会给航母带来攻速上的收益,制空率X%时
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* 制空:制空会给航母带来攻速上的收益,制空率x%时
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* 敌方航母输出较高 或者 己方需要航母输出时,应当堆下制空,制空率70-80是收益较高的区间。
 
* 敌方航母输出较高 或者 己方需要航母输出时,应当堆下制空,制空率70-80是收益较高的区间。
 
** 对空和制空是两个属性,对空值能小幅度影响制空率。
 
** 对空和制空是两个属性,对空值能小幅度影响制空率。
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**等级3:30%命中,40%奇袭
 
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*Lv4、Lv5的命中收益仅为5%,因此Lv3是收益比较高的等级。
 
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**高爆弹(High Explosive) 缩写:HE,穿甲弹(Armor Piercing) 缩写:AP。
 
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*护甲:重甲 中甲 轻甲
 
*护甲:重甲 中甲 轻甲
*舰队:[[兴登堡]] [[昆西]] 等角色的技能和舰队有关系。
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*舰队:游戏设定,NeoForce创设的海军舰队,将作战人员划分为4支舰队,另有无所属的非作战人员(主线设定,和舰娘的实力、数据等无关)。
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**[[兴登堡]] [[昆西]] 等角色的技能和舰队有关系。
  
 
==词条:累加、累乘==
 
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简单提一下各伤害词条,加法和乘法的收益区别请自行理解,目前游戏里不需要在意所谓的加算收益衰减。
 
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| 闪避补正提高x%
 
|rowspan=2| *MIN(100%,(装备命中+命中1+命中2-回避1-回避2))
 
| 恶毒
 
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| 命中补正提高x%
 
| 索芙蕾
 
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| 暴击补正提高x%
 
|rowspan=2| *ABS(装备暴击+暴击1+暴击2-韧性1-韧性2)
 
| 兴登堡 夕张
 
|- 3
 
| 韧性提高x%
 
| 信浓
 
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| 暴击伤害倍率提高x% || *(初始暴击倍率+暴击伤害1+暴击伤害2) || 阿尔萨斯
 
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| 火力值提高x% || *(1+火力buff1+火力buff2) || 密苏里 高尔基
 
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| 攻击速度提高x% || /[装填时间/(1+攻速1+攻速2)] || 大凤
 
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| 减少大招准备时间x% || *(1-[大招缩减1+大招缩减2]) || 克劳塞维茨 索芙蕾
 
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*攻速的公式有两次倒数,变换一下:*(1+攻速1+攻速2)/装填时间。
 
*攻速的公式有两次倒数,变换一下:*(1+攻速1+攻速2)/装填时间。
 
**强化组里攻速、暴击补正、韧性表现均为千分数,即强化组的100攻速实际为10%攻速。
 
**强化组里攻速、暴击补正、韧性表现均为千分数,即强化组的100攻速实际为10%攻速。
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! 词条 !! 计算公式 !! 角色举例
 
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| 对敌人造成的伤害提高x% || *(1+易伤buff1)*(1+易伤buff2) || 得梅因 光荣
 
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| 受到的伤害降低x% || *(1-伤害降低1)*(1-伤害降低2) || 俾斯麦 塞瓦斯托波尔
 
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| 点火率提高x% || 初始点火率*(1+x%) || 什罗普郡
 
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*增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。
 
*增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。
 
**如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
 
**如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
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===攻速、技能CD===
 
===攻速、技能CD===
技能CD相关的,有两个词条:减少大招准备时间X%,增加大招装填速度x%。
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技能CD相关的,有两个词条:减少大招准备时间x%,增加大招装填速度x%。
 
*减少大招准备时间x%,表现动画是直接增加大招槽对应的百分比,算法上是CD*(1-x%)。如夏雾的鱼雷再装填(减少大招准备时间40%),实际CD为50s*(1-40%)=30s。
 
*减少大招准备时间x%,表现动画是直接增加大招槽对应的百分比,算法上是CD*(1-x%)。如夏雾的鱼雷再装填(减少大招准备时间40%),实际CD为50s*(1-40%)=30s。
 
**同类效果加算。如克劳塞维茨和索芙蕾搭配,开场可减少全队30%,能实现岛风、滩风首次大招CD仅3s(这是受限于索芙蕾的大招3s才转好,否则开场0CD)。
 
**同类效果加算。如克劳塞维茨和索芙蕾搭配,开场可减少全队30%,能实现岛风、滩风首次大招CD仅3s(这是受限于索芙蕾的大招3s才转好,否则开场0CD)。
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*先进行命中判定,命中基础上,进行暴击判定。
 
*先进行命中判定,命中基础上,进行暴击判定。
 
**暴击判定不成功,那就是正常伤害。
 
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各地图达标等级的具体数值如下:
 
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*详细内容见首行的链接帖子:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=15416970 等级压制系统介绍]。
 
*详细内容见首行的链接帖子:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=15416970 等级压制系统介绍]。
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触发概率上暂时未得到精确数据(希望有人能测试准确的数据)。
 
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*点火一般有四跳,点火伤害每跳=造成点燃的攻击的伤害/装甲效率/5*造成伤害类加成,伤害类型和造成点燃的攻击相同。
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*点火有四跳,每0.5s一跳,点火伤害每跳=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/25=单发标伤/主炮作战效率/5。
 
**多个点火效果独立计算,意味着可叠加。
 
**多个点火效果独立计算,意味着可叠加。
*浸水系统有待测试
+
**小字也能触发点火,MISS则不能。
**伤害也有待测试
+
**触发概率尚未明确。
 +
*浸水持续5s,每0.5s一跳,总计9次伤害,每跳伤害=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/100=单发标伤/主炮作战效率/20。
 +
**触发概率:鱼雷每颗10%,舰攻鱼雷每颗2%。
 +
**浸水debuff,持续时间会使目标航速减少50%。
 +
**多个浸水效果无法叠加,新的浸水debuff会覆盖之前的效果。
 +
**小字也能触发浸水。

2020年1月4日 (六) 03:56的最新版本

角色面板属性说明

33.jpg
四大主属性:耐久 炮击 雷击 对空 (航母的舰载机:耐久 舰爆 舰攻 对空)

  • 耐久:即血量,一般规律:战列>战巡>重巡>航母>轻巡>驱逐
  • 炮击/舰爆/雷击/舰攻:输出的基本参数。
  • 对空:击落舰载机的能力,即打飞机能力的高低。防空能力:轻巡>重巡>>驱逐/战列/航母。
  • 制空:制空会给航母带来攻速上的收益,制空率x%时
    • 己方舰载机耐久度+(x-50)%,敌方舰载机耐久度-(x-50)%
    • 己方航母攻速+(x-50)%,敌方航母攻速-(x-50)%
    • (x-50) %可能为负值。
  • 敌方航母输出较高 或者 己方需要航母输出时,应当堆下制空,制空率70-80是收益较高的区间。
    • 对空和制空是两个属性,对空值能小幅度影响制空率。


  • 命中-闪避:普攻的命中率。
  • 索敌:索敌可以增加命中率和奇袭的概率。
  • 各等级效果:
    • 等级0: 0% 命中, 0% 奇袭
    • 等级1:10%命中, 0% 奇袭
    • 等级2:20%命中,20%奇袭
    • 等级3:30%命中,40%奇袭
    • 等级4:35%命中,50%奇袭
    • 等级5:40%命中,60%奇袭
  • Lv4、Lv5的命中收益仅为5%,因此Lv3是收益比较高的等级。


  • 暴击-韧性:韧性即暴击抗性,影响暴击的概率。特别一提:暴击-韧性<0,会出现负暴击,所以堆暴抗不会溢出。
  • 燃烧抗性:高爆弹和轰炸机有概率点火,点火是dot持续伤害 (damage over time),燃烧抗性则是降低点火的概率和伤害。骏河活动和腓特烈大帝有非凡的点火能力,可能会引起多层点火debuff,而造成大量伤害。
  • 浸水抗性:鱼雷和鱼雷机有概率造成浸水,浸水debuff也是dot,而且持续时间内会使目标移速减半。浸水抗性则是降低浸水的概率和伤害。
  • 航速:由舰娘的原型的航速xx节换算而来的移动速度。航速在游戏里的意义:每秒能移动的格数,即1000航速每秒能移动1格,因此密苏里的715航速则是每秒能移动0.715格。
  • 舰种:BB战列 BC战巡 CV航母 CA重巡 CL轻巡 DD驱逐 (美军通用舰船分类符号)
    • 高爆弹(High Explosive) 缩写:HE,穿甲弹(Armor Piercing) 缩写:AP。
  • 护甲:重甲 中甲 轻甲
  • 舰队:游戏设定,NeoForce创设的海军舰队,将作战人员划分为4支舰队,另有无所属的非作战人员(主线设定,和舰娘的实力、数据等无关)。

词条:累加、累乘

简单提一下各伤害词条,加法和乘法的收益区别请自行理解,目前游戏里不需要在意所谓的加算收益衰减。

11.jpg

  • 攻速的公式有两次倒数,变换一下:*(1+攻速1+攻速2)/装填时间。
    • 强化组里攻速、暴击补正、韧性表现均为千分数,即强化组的100攻速实际为10%攻速。

22.jpg

  • 增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。
    • 如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
    • 暂时没有同类效果出现。

负暴击系统

当 暴击-抗性>0时,伤害=正常伤害*(初始暴击倍率+技能提供的暴击倍率)
当 暴击-抗性<0时,会出现负暴击。伤害=正常伤害/初始暴击倍率,概率为ABS(暴击-抗性)。

如某穿甲炮:
OwdHLk1putVnENJ.jpg
事实上,暴击和负暴击是一个系统,单独说明是为了阐述韧性,即暴击抗性的作用。

攻速、技能CD

技能CD相关的,有两个词条:减少大招准备时间x%,增加大招装填速度x%。

  • 减少大招准备时间x%,表现动画是直接增加大招槽对应的百分比,算法上是CD*(1-x%)。如夏雾的鱼雷再装填(减少大招准备时间40%),实际CD为50s*(1-40%)=30s。
    • 同类效果加算。如克劳塞维茨和索芙蕾搭配,开场可减少全队30%,能实现岛风、滩风首次大招CD仅3s(这是受限于索芙蕾的大招3s才转好,否则开场0CD)。
  • 增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
    • 暂时没有同类效果出现。

攻速则是平A相关。

  • 攻速能改变装备的装填时间,算法上也是除法,如装填时间为6s的某不知名金460,在10%攻速条件下,装填时间变为:6s/(1+10%)=5.45s。
  • 面板攻速为千分数,比如100攻速为10%,各项攻速效果加算:装填时间/(1+攻速1+攻速2)。

攻速的收益阈值

由于平A有固定的演出时间,所以攻速有收益阈值,但这主要针对航母。
航母每次放飞时间:1.5s,三次放飞共需4.5s,舰载机初始装填时间(起飞间隔)为9s,当攻速累计>100%时,三次放飞时间<装填时间。因此对航母而言,超过100%的攻速都是溢出、浪费 (例外:B25起飞间隔为10s,轻母每轮只放飞2架)。

当前版本,并不容易让攻速溢出。单独列出,只是想说明有这么一回事。

对于其他舰种而言,攻速的收益阈值则高很多,像战列舰的双联主炮装填时间为5s,平A演出时间1.5s,攻速收益阈值为:230%。

攻击的判断顺序

如图所示:
44.jpg

  • 先进行命中判定,命中基础上,进行暴击判定。
    • 暴击判定不成功,那就是正常伤害。
    • 成功时,还需要看暴击的正负(暴击=暴击率-韧性/暴击抗性)
      • 暴击>0,正常伤害 乘以暴击倍率(初始倍率+技能)
      • 暴击<0,正常伤害 除以初始暴击倍率
        • 高爆弹和轰炸机的初始倍率:150%,穿甲弹、鱼雷和鱼雷机的:200%
        • 韧性/暴击抗性,能降低伤害,甚至导致负暴击。
  • 未命中时,会产生擦弹伤害和MISS,概率平分。
    • 擦弹伤害:正常伤害的1/4
    • 入水MISS:伤害为0
      • 鱼雷/舰攻不会Miss,未命中时只会产生擦弹伤害。

作战效率,装备效率

作战效率:克制关系
装备效率:限制副炮的伤害

4.-.png

  • 作战效率可以很清楚体现各类舰种之间的克制关系:
    • 战列克制中甲,对重甲也有优势。
    • 重巡克制轻甲,对中甲也有伤害。
    • 鱼雷克制重甲,能对重甲造成大量伤害。
    • 舰爆伤害平均。
    • 舰攻对重甲优势,对轻甲劣势。


装备效率则表明了副炮低伤害的缘故,这也是限制战列副炮伤害的手段,否则战列副炮的伤害会比轻巡主炮高。
4.-35f3eba984d51d5a.png

  • 取BB兴登堡和CL大淀做为例子解释,她俩都没有必定生效的伤害和火力buff。

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  • 火力=总火力-CL主炮-DD主炮的火力。兴登堡取的是自身火力+主炮+手拉鸡的火力之和。

4.-33.png

  • 若是没有装备效率这系统,可以看到兴登堡副炮的伤害比大淀主炮更高。

伤害公式

基本伤害公式

  • 单次伤害:总火力(面板白值+装备绿值)*对甲的作战效率*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/5
    • 主炮和副炮所使用的总火力相同,所以副炮、强化部件的火力也能提升主炮的伤害,主炮的火力也能增加副炮的伤害。
  • 转化为DPS:单发伤害*联装/[装填时间/(攻速收益)]=总火力*作战效率*装备效率*火力补正*攻速收益/5
  • 计入增伤、攻速的DPS:总火力*作战效率*装备效率*火力补正*(1+火力buff)*(1+易伤buff)*(1+攻速buff)/5
    • DPS*60=DPM
  • 可以看到DPS与装备自身的联装数、装填时间无关。
    • 装填时间/联装数,不影响DPS,但某些舰娘的技能和装填时间有关。
    • 鱼雷联装数以战斗为准(三联=1,四联=2,五联=3)。
  • 大招的单次伤害:总火力*作战效率*技能倍率
    • 由于大招的CD较长,其DPS计算可用单次伤害*次数/作战时间计算。

主炮与副炮火力共享,攻击独立

主炮和副炮所使用的总火力相同,所以副炮、强化部件的火力也能提升主炮的伤害,主炮的火力也能增加副炮的伤害。
这也是高火力的轻巡 驱逐主炮优先作为副炮的缘故。

  • 主炮和副炮都有效的属性:
    • 装备白值
    • 暴击补正
    • 命中补正
  • 独立的属性 (主炮和副炮攻击独立):
    • 装备射程
    • 火力补正
    • 装备暴击
    • 装备命中
    • 装填时间
    • 联装数

等级压制

苍青有等级压制系统:等级压制系统介绍

  • 每张地图存在达标等级 (训练海域为单点显示的等级)。强袭活动不存在该机制。
  • 其效果如下
    • 我方队员的等级每低于达标等级1级,所受到的伤害增加2%,造成的伤害减少2%。上述2项最高为20%,每位队员所受的影响独立计算。
    • 我方队员的等级大于等于达标等级时,没有额外的伤害或减伤增益。


各地图达标等级的具体数值如下:
mpnxjQ5-24dqK1uT3cSih-ja.png

点火、浸水

高爆弹、轰炸机对应着点火系统,鱼雷、鱼雷机对应着浸水系统。

触发概率上暂时未得到精确数据(希望有人能测试准确的数据)。

  • 点火有四跳,每0.5s一跳,点火伤害每跳=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/25=单发标伤/主炮作战效率/5。
    • 多个点火效果独立计算,意味着可叠加。
    • 小字也能触发点火,MISS则不能。
    • 触发概率尚未明确。
  • 浸水持续5s,每0.5s一跳,总计9次伤害,每跳伤害=总火力*火力补正*装备效率*装备装填时间/装备联装数/100=单发标伤/主炮作战效率/20。
    • 触发概率:鱼雷每颗10%,舰攻鱼雷每颗2%。
    • 浸水debuff,持续时间会使目标航速减少50%。
    • 多个浸水效果无法叠加,新的浸水debuff会覆盖之前的效果。
    • 小字也能触发浸水。