游戏机制

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角色面板属性说明

"-mpnxjQ5-j86uZ28T3cSsg-g0.png" 四大主属性:耐久 炮击 雷击 对空 (航母用舰载机:耐久 舰爆 舰攻 对空)

  • 耐久:即血量,一般规律:战列>战巡>重巡>航母>轻巡>驱逐
  • 炮击/舰爆/雷击/舰攻:输出的基本参数。
  • 对空:击落舰载机的能力,即打飞机能力的高低。防空能力:轻巡>重巡>>驱逐/战列/航母。
  • 制空:制空会给航母带来攻速上的收益,制空率X%时
    • 己方舰载机耐久度+(X-50)%,敌方舰载机耐久度-(X-50)%
    • 己方航母攻速+(X-50)%,敌方航母攻速-(X-50)%
    • (X-50) %可能为负值。
  • 敌方航母输出较高 或者 己方需要航母输出时,应当堆下制空,制空率70-80是收益较高的区间。
    • 对空和制空是两个属性,对空值能小幅度影响制空率。


  • 命中-闪避:普攻的命中率。
  • 索敌:索敌可以增加命中率和奇袭的概率。
  • 各等级效果:
    • 等级0: 0% 命中, 0% 奇袭
    • 等级1:10%命中, 0% 奇袭
    • 等级2:20%命中,20%奇袭
    • 等级3:30%命中,40%奇袭
    • 等级4:35%命中,50%奇袭
  • 等级5:40%命中,60%奇袭
  • Lv4、Lv5的命中收益仅为5%,因此Lv3是收益比较高的等级。


  • 暴击-韧性:韧性即暴击抗性,影响暴击的概率。特别一提:暴击-韧性<0,会出现负暴击,所以堆暴抗不会溢出。
  • 燃烧抗性:高爆弹和轰炸机有概率点火,点火是dot持续伤害 (damage over time),燃烧抗性则是降低点火的概率和伤害。骏河活动和腓特烈大帝有非凡的点火能力,可能会引起多层点火debuff,而造成大量伤害。
  • 浸水抗性:鱼雷和鱼雷机有概率造成浸水,浸水debuff也是dot,而且持续时间内会使目标移速减半。浸水抗性则是降低浸水的概率和伤害。
  • 航速:由舰娘的原型的航速xx节换算而来的移动速度。航速在游戏里的意义:每秒能移动的格数,即1000航速每秒能移动1格,因此密苏里的715航速则是每秒能移动0.715格。
  • 舰种:BB战列 BC战巡 CV航母 CA重巡 CL轻巡 DD驱逐 (美军通用舰船分类符号)
    • 高爆弹(High Explosive) 缩写:HE,穿甲弹(Armor Piercing) 缩写:AP。
  • 护甲:重甲 中甲 轻甲
  • 舰队:兴登堡 昆西等舰娘的技能和舰队有关系。

词条:累加、累乘

简单提一下各伤害词条,加法和乘法的收益区别请自行理解,目前游戏里不需要在意所谓的加算收益衰减。

词条 计算公式 角色举例
闪避补正提高x% *MIN(100%,(装备命中+命中1+命中2-回避1-回避2)) 恶毒
命中补正提高x% 索芙蕾
暴击补正提高x% *ABS(装备暴击+暴击1+暴击2-韧性1-韧性2) 兴登堡 夕张
韧性提高x% 信浓
暴击伤害倍率提高x% *(初始暴击倍率+暴击伤害1+暴击伤害2) 阿尔萨斯
火力值提高x% *(1+火力buff1+火力buff2) 密苏里 高尔基
攻击速度提高x% /[装填时间/(1+攻速1+攻速2)] 大凤
减少大招准备时间x% *(1-[大招缩减1+大招缩减2]) 克劳塞维茨 索芙蕾
  • 攻速的公式有两次倒数,变换一下:*(1+攻速1+攻速2)/装填时间。
    • 强化组里攻速、暴击补正、韧性表现均为千分数,即强化组的100攻速实际为10%攻速。
词条 计算公式 角色举例
对敌人造成的伤害提高x% *(1+易伤buff1)*(1+易伤buff2) 得梅因 光荣
受到的伤害降低x% *(1-伤害降低1)*(1-伤害降低2) 俾斯麦 塞瓦斯托波尔
点火率提高x% 初始点火率*(1+x%) 什罗普郡
  • 增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。
    • 如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
    • 暂时没有同类效果出现。

负暴击系统

当 暴击-抗性>0时,伤害=正常伤害*(初始暴击倍率+技能提供的暴击倍率)
当 暴击-抗性<0时,会出现负暴击。伤害=正常伤害/初始暴击倍率,概率为ABS(暴击-抗性)。

如某穿甲炮:
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事实上,暴击和负暴击是一个系统,单独说明是为了阐述韧性,即暴击抗性的作用。

攻速、技能CD

技能CD相关的,有两个词条:减少大招准备时间X%,增加大招装填速度x%。

  • 减少大招准备时间x%,表现动画是直接增加大招槽对应的百分比,算法上是CD*(1-x%)。如夏雾的鱼雷再装填(减少大招准备时间40%),实际CD为50s*(1-40%)=30s。
    • 同类效果加算。如克劳塞维茨和索芙蕾搭配,开场可减少全队30%,能实现岛风、滩风首次大招CD仅3s(这是受限于索芙蕾的大招3s才转好,否则开场0CD)。
  • 增加大招装填速度x%,大招槽增长的更快,算法上是除法:CD/(1+x%)。如得梅因的主动:首次22s+原本40s,在增加大招装填速度40%的被动加持下,实际上是:首次15.8s+原本28.6s。
    • 暂时没有同类效果出现。

攻速则是平A相关。

  • 攻速能改变装备的装填时间,算法上也是除法,如装填时间为6s的某不知名金460,在10%攻速条件下,装填时间变为:6s/(1+10%)=5.45s。
  • 面板攻速为千分数,比如100攻速为10%,各项攻速效果加算:装填时间/(1+攻速1+攻速2)。

攻速的收益阈值

由于平A有固定的演出时间,所以攻速有收益阈值,但这主要针对航母。
航母每次放飞时间:1.5s,三次放飞共需4.5s,舰载机初始装填时间(起飞间隔)为9s,当攻速累计>100%时,三次放飞时间<装填时间。因此对航母而言,超过100%的攻速都是溢出、浪费 (例外:B25起飞间隔为10s,轻母每轮只放飞2架)。

当前版本,并不容易让攻速溢出。单独列出,只是想说明有这么一回事。

对于其他舰种而言,攻速的收益阈值则高很多,像战列舰的双联主炮装填时间为5s,平A演出时间1.5s,攻速收益阈值为:230%。

攻击的判断顺序

如图所示:
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  • 先进行命中判定,命中基础上,进行暴击判定。
    • 暴击判定不成功,那就是正常伤害。
    • 成功时,还需要看暴击的正负(暴击=暴击率-韧性/暴击抗性)
      • 暴击>0,正常伤害 乘以暴击倍率(初始倍率+技能)
      • 暴击<0,正常伤害 除以初始暴击倍率
        • 高爆弹和轰炸机的初始倍率:150%,穿甲弹、鱼雷和鱼雷机的:200%
        • 韧性/暴击抗性,能降低伤害,甚至导致负暴击。
  • 未命中时,会产生擦弹伤害和MISS,概率平分。
    • 擦弹伤害:正常伤害的1/4
    • 入水MISS:伤害为0
      • 鱼雷/舰攻不会Miss,未命中时只会产生擦弹伤害。


作战效率,装备效率

伤害公式

主炮与副炮火力共享,攻击独立

等级压制

点火、浸水